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E-Sport stresst Gamer so wie Fußball-Profis PDF Drucken E-Mail
Geschrieben von: Administrator   
Montag, den 16. Dezember 2019 um 15:19 Uhr


E-Sport stresst Gamer so wie Fußball-Profis

Schlechte Kommunikation im Team und Spielen auf offener Bühne beeinträchtigen Leistung

E-Sport bedeutet Stress für Teilnehmer (Foto: unsplash.com, Anthony Brolin)

E-Sport bedeutet Stress für Teilnehmer (Foto: unsplash.com, Anthony Brolin)

Chichester (pte/14.11.2019/11:30) Gamer, die an E-Sport-Wettbewerben teilnehmen, sind ebenso viel psychologischem Druck ausgesetzt wie professionelle Athleten. Ähnliche Faktoren lösen bei E-Sport-Spielern und bei Profi-Athleten Stress aus und haben eine negative Auswirkung auf ihre Performance. Zu diesem Ergebnis kommt eine Studie der University of Chichester http://chi.ac.uk .

"E-Sportler erbringen während ihrer Wettkämpfe körperliche und geistige Höchstleistungen. Sportwissenschaftler der Deutschen Sporthochschule Köln haben beispielsweise bereits gezeigt, dass die Herzfrequenz 160 bis 180 Schläge pro Minute erreicht und damit fast dem Puls eines Marathonläufers entspricht. Außerdem bedienen E-Sport-Profis bis zu 400 Mal ihre Eingabegeräte pro Minute, was ein extremes Maß an Genauigkeit und Feinmotorik verlangt", erläutert Felix Falk, Geschäftsführer des Verbandes der deutschen Games-Branche, game http://game.de , auf Nachfrage von pressetext.

Team-Arbeit leidet unter Stress

Die Forscher haben für die Studie hochrangige Spieler des Ego-Shooters "Counter-Strike: Global Offensive" befragt. Anhand der Interviews definierten sie 51 Faktoren, die auf E-Sport-Profis psychologischen Druck ausüben. Besonders problematisch ist schlechte Kommunikation mit Team-Kameraden. Das führt in Stresssituationen zu Agressionen und zum Abbruch der Kommunikation, worunter die Teamarbeit und die Leistung der einzelnen Spieler leiden.

Ein weiteres Element des E-Sports, das viele Spieler unter Druck setzt, ist das Spielen vor einem großen Publikum. Den Forschern zufolge sind die 51 definierten Faktoren jenen ähnlich, denen professionelle Athleten wie Fußballspieler ausgesetzt sind. Das psychische Wohlbefinden der Spieler müsste genauso geschützt werden wie das von physischen Sportlern.

Psychologisches Training für Spieler

"Indem wir diese Stressfaktoren isolieren, können wir E-Sport-Spielern dabei helfen, Bewältigungsstrategien dafür zu entwickeln. So können sie auch auf dem höchsten Level noch mit voller Leistung spielen", sagt Phil Birch, Koautor der Studie. Das Forschungs-Team empfiehlt auch psychologisches Training für E-Sport-Spieler, die auf einer großen Bühne miteinander wetteifern.

Laut Falk wurden solche Maßnahmen im E-Sport schon realisiert: "Viele professionelle Teams verfolgen einen ganzheitlichen Trainingsansatz mit klassischen Spieleinheiten, Mentaltrainern, Ernährungsberatern und Fitness-Coaches. Nur so können die Spieler auch während eines Wettkampfes ihr bestmögliches Leistungsniveau zeigen", erläutert der Experte.

(Ende)
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Viele deutsche Spieler lieben Retro-Games PDF Drucken E-Mail
Geschrieben von: Administrator   
Samstag, den 25. Mai 2019 um 09:03 Uhr

 

Viele deutsche Spieler lieben Retro-Games

Neuauflagen von alten Konsolen populär - Immer mehr Eltern zeigen Kindern ihre Videospiele

Super-Nintendo-Controller: Retro-Gaming populär (Foto: unsplash.com, Kamil S)

Super-Nintendo-Controller: Retro-Gaming populär (Foto: unsplash.com, Kamil S)

Berlin/Nürnberg (pte/23.05.2019/12:30) Retro-Gaming liegt bei deutschen Spielern im Trend. Jeder zweite Gamer interessiert sich für Neuauflagen von alten Spielkonsolen. Das ergibt eine Online-Umfrage des game - Verband der deutschen Games-Branche http://game.de . Laut game-Geschäftsführer Felix Falk zeigen viele Eltern ihren Kindern damit die Spiele ihrer Jugend, andere wollen zeitlose Game-Klassiker wieder spielen oder neu entdecken.

"Es ist wichtig, dass Klassiker noch immer zugänglich sind. Die Welt der Games ist eine Kultur, die viel älter ist, als wir sie wahrnehmen. Figuren wie Mario oder Pac-man gibt es schon seit fast 40 Jahren. Die ersten Gamer sind jetzt die Elterngeneration und sie wollen die Inhalte ihrer Jugend an die nächste Generation weitergeben", sagt Games-Experte Christoph Deeg http://christoph-deeg.com gegenüber pressetext.

Erfolg von Plug-and-Play-Konsolen

Für die Umfrage wurden 2.028 Personen im Alter ab 16 Jahren befragt. 49 Prozent der Probanden gaben an, sie würden sich für Neuauflagen alter Spielkonsolen interessieren. 24 Prozent haben sich bereits so eine Konsole gekauft oder erwägen eine Anschaffung. In den vergangenen Jahren erfreuten sich Konsolen wie Nintendos NES Classic Mini oder Sonys PlayStation Classic großer Beliebtheit.

Auf diesen Geräten fanden sich vorinstallierte Klassiker von den Konsolen, auf denen sie basieren. Diese können nach dem Plug-and-Play-Prinzip an den Fernseher angeschlossen und ohne weitere Installationen gespielt werden. Allein vom NES Classic Mini wurden zwischen November 2016 und April 2017, als die Produktion vorübergehend eingestellt wurde, 2,3 Mio. Einheiten verkauft. Wegen der hohen Nachfrage wurde die Produktion im Jahr 2018 wieder aufgenommen.

Games wichtig wie Lesen und Schreiben

Laut Deeg wird sich der Trend zum Retro-Gaming in Zukunft noch verstärken. Künftige Generationen werden ihre Spiele an ihre Kinder weiterreichen. "So wie man früher mit den Eltern in deren Fotoalben geschaut oder deren Musik gehört hat, werden Kinder heute die Games ihrer Eltern kennenlernen. Videospiele haben als Kulturgut genau dieselbe Relevanz wie klassische Musik, Malerei oder Bildhauerei. Deswegen muss es in Schulen das Fach Gaming geben, in dem nicht nur die Kultur, sondern auch Wissen zu Game-Design vermittelt wird. Es ist genauso wichtig zu verstehen, wie Spiele funktionieren - so wie Lesen und Schreiben", meint Experte Deeg abschließend.

(Ende)
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Zuletzt aktualisiert am Samstag, den 25. Mai 2019 um 09:04 Uhr
 
Deutsche geben 1,5 Mrd. Euro für Spiele-Apps aus PDF Drucken E-Mail
Geschrieben von: Administrator   
Donnerstag, den 09. Mai 2019 um 09:26 Uhr

 

Deutsche geben 1,5 Mrd. Euro für Spiele-Apps aus

Umsatz laut Zahlen des game-Verbandes 2018 im Vergleich zum Vorjahr um 31 Prozent gestiegen

Spielende Jungs: Game-Apps beliebt wie nie (Foto: pixabay.com, natureaddict)

Spielende Jungs: Game-Apps beliebt wie nie (Foto: pixabay.com, natureaddict)

Berlin (pte/08.05.2019/11:30) Mobile Spiele-Apps gewinnen weiter an Beliebtheit: 2018 ist der Umsatz mit ihnen allein in Deutschland auf 1,5 Mrd. Euro gewachsen, wie der Branchenverband game http://game.de heute, Mittwoch, informiert. Im Vergleich zu 2017 ist das ein Wachstum von 31 Prozent, heißt es in der Studie auf Basis von Daten der Mobile-Analysten von App Annie.

"Interesse wächst weiter"

"Das Interesse der Deutschen an Spiele-Apps wächst weiter", sagt game-Geschäftsführer Felix Falk. "Während der Erfolg der Spiele-Apps in den ersten Jahren vor allem noch auf den geringen Einstiegshürden basierte, wodurch sich viele Menschen für das Spielen auf ihren Mobilgeräten begeisterten, ist es heute die große Vielfalt, die für Wachstum sorgt."

Wachstumstreiber bleiben In-App-Käufe. Vor allem Free-to-Play-Spiele setzen hierauf. Solche Titel können kostenfrei heruntergeladen und gespielt werden. Lediglich für zusätzliche Inhalte, etwa um die eigene Spielfigur zu individualisieren, können die Spieler Geld ausgeben. Der Umsatz mit Spiele-Apps, die klassisch gekauft werden, bleibt unverändert bei 15 Mio. Euro. Das Durchschnittsalter der mobilen Gamer liegt bei 36,1 Jahren.

Gebühren für Online-Dienste

Der deutsche Games-Markt ist 2018 deutlich gewachsen. Wurden 2017 mit Games und Spiele-Hardware noch vier Mrd. Euro umgesetzt, waren es 2018 rund 4,4 Mrd. Euro, eine Steigerung um neun Prozent. Größter Wachstumstreiber waren Gebühren für Online-Dienste, deren Umsatz sich mit 353 Mio. Euro binnen Jahresfrist fast verdoppelt hat. Auch das Marktsegment der In-Game-Käufe, zu dem auch In-App-Käufe gehören, ist um 28 Prozent auf 1,9 Mrd. Euro gewachsen.

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Zuletzt aktualisiert am Donnerstag, den 09. Mai 2019 um 09:29 Uhr
 
GTA und Co reduzieren Straftaten in Australien PDF Drucken E-Mail
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Donnerstag, den 14. Juni 2018 um 18:31 Uhr


GTA und Co reduzieren Straftaten in Australien

Kontakt mit dem Justizsystem bei jungen Erwachsenen halbiert

Einbruch: Straftaten eher virtuell begangen (Foto: Bernd Kasper, pixelio.de)

Einbruch: Straftaten eher virtuell begangen (Foto: Bernd Kasper, pixelio.de)

Canberra (pte/12.06.2018/12:30) Die Kriminalitätsrate im australischen Bundesstaat New South Wales ist in den vergangenen Jahren deutlich gesunken. Forscher des Australian Institute of Criminology http://aic.gov.au führen das vor allem auf Videospiele wie "Grand Theft Auto" (GTA) zurück, in denen Spieler Straftaten begehen können und somit keinen Anreiz dafür im realen Leben mehr haben dürften.

Grenzen online austesten

In einem Versuch, diesen Rückgang zu erklären, haben die Studienautoren die Täter nach Alter geordnet und festgestellt, dass sich der Anteil der Bevölkerung, der schon in Kontakt mit dem Strafjustizsystem gekommen und unter oder genau 21 Jahre alt ist, halbiert hat. Die größten Rückgänge gibt es im Bereich des Fahrzeugdiebstahls (minus 59 Prozent), anderen Eigentumsdiebstahls (minus 59 Prozent) und alkoholisiertem Fahren (minus 49 Prozent).

Neben der Tatsache, dass sich Überwachungstechniken deutlich verbessert haben, sehen die Researcher ein weiteres Phänomen: Heutzutage hielten sich junge Menschen eher zu Hause auf, als auf den Straßen, wo die Möglichkeit, ein Verbrechen zu begehen, höher ist. Die Studienautoren kommen zu dem Schluss, dass "die Verdrängung von Kriminalität und antisozialen Verhaltensweisen ins Online-Umfeld ein bestehendes Phänomen ist, das mit der umfassenderen sozialen Transformation zusammenhängt".

Antisozial im Social Web

Laut den Forschern erlauben Games wie GTA den Spielern, in einer Art Simulation die Grenzen des Gesetzes auszutesten. Dafür täten sie dies nicht mehr real. "Seit wir ins digitale Zeitalter eingetreten sind, können diejenigen, die mit sozialen Medien und Netzwerken zu tun haben, antisoziale und kriminelle Verhaltensweisen im Internet erforschen. Dies wird derzeit von Eltern und Behörden weit weniger Beachtung finden", heißt es im Report. "Stetig mehr Möglichkeiten für Home-Entertainment könnten die Verbreitung virtueller Interaktionen erhöht haben, die die Möglichkeiten für traditionelle Formen der Kriminalität einschränken oder minimieren."

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"Brain Control": KI-Software als 2D-Spiel entwickelt PDF Drucken E-Mail
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Freitag, den 29. Dezember 2017 um 15:10 Uhr


"Brain Control": KI-Software als 2D-Spiel entwickelt

Moderne Kognitionswissenschafts-Theorien werden in Modell überführt

Tübingen (pte/22.12.2017/11:30) Informatiker der Universität Tübingen http://uni-tuebingen.de haben mit "Brain Control" eine neue Software entwickelt, die eine neue Form der Künstlichen Intelligenz (KI) darstellt. Dabei handelt es sich nicht nur um ein Forschungswerkzeug, sondern auch um eine neue Art von 2D-Computerspiel: Man kommuniziert mit den Figuren in menschlicher Sprache, beispielsweise, indem man Dinge erklärt, Anweisungen gibt oder sie dazu motiviert, Situationen selbst zu erkunden. Potenzielle Anwendungen gibt es viele.

Figuren in Umwelt eingebettet

Die Simulation zielt darauf ab, moderne Theorien der Kognitionswissenschaft in ein Modell zu überführen und neue KI-Varianten zu erforschen. Professor Martin Butz und sein Team haben bei Brain Control bewusst auf den Einsatz neuronaler Netze verzichtet. Vielmehr bettet das Programm die Figuren stärker in ihre Umwelt ein und grundiert den Handlungsrahmen dadurch. Innerhalb ihrer Welt haben die Spielfiguren unterschiedliche Motivationen, zum Beispiel mehr Energie zu bekommen oder ihre Welt zu erkunden.

Ausgehend von diesen Motivationen lernen sie durch Interaktionen, wie ihre Umwelt funktioniert und wie sie diese beeinflussen können. Dabei legen die Forscher großen Wert darauf, die Figuren selbstständig agieren zu lassen, sodass nach und nach immer weniger vorgegeben werden muss und immer mehr selbst erlernt beziehungsweise gelöst wird. Der Einsatz neuronaler Netze ist mittelfristig auch geplant, allerdings eher als Teilsysteme.

Komplexe Handlungsfolgen managen

Die Figuren in Brain Control planen und entscheiden, indem sie Events und ihre Verkettung simulieren und damit relativ komplexe Handlungsfolgen auszuführen im Stande sind. So können die virtuellen Figuren sogar kooperativ handeln. Zuerst bringt eine Figur eine andere auf eine Plattform, damit diese dort den Weg freimachen kann, woraufhin beide vorankommen.

(Ende)
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